Необычные профессии: гейм-дизайнер. «Работать в гейм-деве — это кайф»

В 2017 году мировой объем рынка игр составил 116 000 000 000 $. Из них полтора миллиарда приходится на российский рынок, говорят аналитики из NewZoo. Потребность в специалистах растет. Вместе с сервисом «Профориентация» мы выяснили, как люди приходят в гейм-дизайн и кто пишет диалоги игровым персонажам.

Вячеслав Уточкин, директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ НИУ ВШЭ: «Вообще, работа в гейм-деве — это сам по себе кайф. Создавать свои миры и работать с играми порой намного интереснее, чем даже играть в игры. А играть в игры я люблю с детства. Поэтому в 25 лет сменил работу банковского сотрудника с высокой зарплатой на увлекательный мир создания игр. И довольно быстро вернулся на уровень доходов, аналогичный руководителю отдела финансовой организации».

Гейм-дизайнер в команде

Гейм-дизайнер — это специалист, который разрабатывает игровые механики или так или иначе связан с их разработкой. Решения по сеттингу игры (месту и времени действия. — Прим. ред.), основным механикам, форме конечного распространения игры и общей концепции принимает продюсер проекта. Он же формирует и контролирует задачи для гейм-дизайнера.

То, чем он будет заниматься, во многом зависит от формы управления в компании. В инди-студии гейм-дизайнер может совмещать несколько направлений — продюсирование, взаимодействие с аудиторией игры и формирование общего мира игры. Так бывает из-за нехватки ресурсов на проекте. Гейм-дизайнер чаще всего пишет большую часть проектной документации и формулирует ТЗ для художников, программистов и других участников разработки.

В компаниях с большими проектами все решения гейм-дизайнера локальны, он не руководит проектом. Иногда бывают сложные ситуации, когда нужно быстро принять решение. Но, если такого не требуется, гейм-дизайнер не должен отступать от регламента и правил проекта. Если он все же принимает решение, исходя из личных желаний, не учитывая статистику и опыт, такое поведение говорит о незрелости специалиста. Это проходит с опытом.

Какие бывают гейм-дизайнеры

Нарративный дизайнер занимается интеграцией повествования, используя гейм-плейные механики игры. Часто он же пишет материалы об игровой вселенной, диалоги и описания всевозможных внутриигровых вещей. Основная задача этого специалиста — выстроить повествование, не создавая противоречий внутри мира игры. История должна органично вписываться в игровые механики проекта.

Гейм-дизайнер-балансер отвечает за внутриигровую экономику и занимается всем, что требует точных расчетов.

Левел-дизайнер занимается прикладным созданием окружения, архитектурным дизайном. К этим задачам могут прибавиться моделирование, эффекты освещения и настройка материалов. Из известных мировых примеров — это Ричард Levelord Грай, работавший над Duke Nukem 3D, Quake, Sin, Heavy Metal: F.A.K.K., Star Trek: Elite Force II, American McGee's Alice.

Team Lead — самая высокая позиция в классификации. Он принимает много решений по разработке механик и основному вектору, на который будет ориентироваться вся команда. Главные решения все равно остаются за продюсером, но тимлид или ведущий гейм-дизайнер ближе всех к этой позиции. Его задача верно доносить видение продюсера до исполнителей и предлагать новшества по всем аспектам игры.

Как стать гейм-дизайнером

Новичку в сфере можно устроиться на начальные позиции — игровой тестировщик или комьюнити-менеджер. Набраться опыта в сфере гейм-дизайна и двигаться по карьерной лестнице.

Не все компании поддерживают горизонтальный переход. Это значит, что от тестировщика будут ждать только развития навыков в контроле качества. В такой компании переход в гейм-дизайнеры с этой позиции не предусмотрен. Но в крупной компании можно получить хороший опыт работы в команде на больших проектах. Маленькие команды не могут этого предложить.

Еще можно выучиться на гейм-дизайнера, чтобы сразу начать работу в игровых студиях по своему профилю.

«Главный риск маленькой команды — не довести проект до конца»

В большой компании обычно уже отстроены процессы взаимодействия между сотрудниками, есть понимание по сферам ответственности, есть регламенты на каждый этап разработки, правильно функционирует система таскооборота (Jira — наше все), система ведения проектной документации, система приема и адаптации новых сотрудников, система оценки качества продукта и многое другое.

В небольшой команде этого нет или что-то находится в зачаточном состоянии. Еще ограничивает ощущение, что мы, например, физически не можем сделать и систему кланов, и систему PvP (интерактивный конфликт между двумя и более персонажами. — Прим. ред.) за месяц, как бы нам этого ни хотелось. Просто не хватит времени, ресурсов и денег. Приходится постоянно заниматься фичекатом (от англ. feature cut — выбрасывание из готового продукта тех или иных наработок), концентрироваться только на тех вещах, которые стратегически окажут максимальное положительное воздействие на удержание, привлечение, монетизацию игроков.

В маленьких командах бывают проблемы, с которыми не столкнешься в крупных. Например, все забыли проверить, что сервер оплачен перед soft launch. Или никто не фиксирует договоренности в почте или системе таскооборота, все обсуждается устно или в мессенджере — это вообще самая частая проблема небольших команд.

В крупной компании продукт могут не выпустить из-за результатов его фокус-тестов, софт-ланча, руководство может не одобрить. А в небольших командах выпуск продукта сильно завязан на каждого отдельного члена команды, их мотивацию и энтузиазм. И самый большой риск небольшой команды — это просто не доделать, не довести проект до конца.

Интересные проекты

Больше всего удовольствия мне приносила MMORPG Perfect World, в которую сам постоянно играл. Я много встречался и общался с другими игроками, участвовал в жизни этого игрового мира и как участник компании-издателя, и в качестве игрока.

Из крупных отечественных разработок я жду Pathfinder: Kingmaker. Это хороший пример привлечения зарубежных специалистов в проект. Там за истории и сюжеты отвечает в числе прочих знаменитый сценарист Крис Авеллон, участвовавший в создании Fallout 2, Planescape: Torment и Divinity: Original Sin II. Над игрой также работают творческий директор издательства Paizo Джеймс Л. Саттер и один из разработчиков Pathfinder Джон Комптон. Отечественные команды иногда привлекают зарубежных специалистов. Но чаще бывает наоборот — российские специалисты работают в зарубежных компаниях.

Режим работы

Многим работникам индустрии приходилось перерабатывать, когда это было действительно нужно. Наши проекты подобны живому организму. Они могут потребовать срочного вмешательства команды, и это нормально. Ненормально, когда такое происходит постоянно. Руководитель, заставляющий команду перерабатывать на постоянной основе, просто пережигает ее. Такая политика является безрезультатной в долгосрочной перспективе.

Бывает и другое — когда люди сами остаются дольше, потому что любят свою работу и получают от нее удовольствие. Я сам отношусь как раз к такой категории. Мне нравится просыпаться и с удовольствием думать о том, как хорошо я сейчас поработаю после зарядки и завтрака. В пять вечера я не гляжу на часы и не думаю: скорее бы уже уйти с работы. В пятницу я рад поработать подольше, а суббота для меня — это день, когда можно поработать над стратегическими задачами, которые хотел в тишине обмозговать.

Если же говорить про график работы в компаниях, то большинство студий лояльно относятся к режиму работы, позволяя сотрудникам приходить в офис с 10 до 11. Некоторые практикуют удалённую работу. Но гейм-дизайнерам сложно найти такой вариант. Во всяком случае, пока.